GUIDA COMPLETA DI POKÉMON SMERALDO

(3° capitolo)

RIEPILOGO

Dunque, nel secondo capitolo abbiamo affrontato di nuovo il membro del Team Idro che avevamo incontrato nel Bosco Petalo, abbiamo ricevuto il Pokénav e ci siamo diretti verso Bluruvia. Qui abbiamo sconfitto il Capopalestra Rudi, conquistando la Medaglia Pugno, e abbiamo consegnato la lettera a Rocco. Infine, ci siamo imbarcati per Porto Selcepoli.

 

PERCORSO 109

Dunque, ora che avete sbrigato tutte le commissioni a Bluruvia, imbarcatevi per Porto Selcepoli. Durante la traversata, potrete vedere di sfuggita la Vecchia Nave, che per il momento non potete raggiungere, e riceverete una chiamata da Petra, la Capopalestra di Ferrugipoli, che vi permetterà di registrare il suo numero nel vostro Pokénav. Una volta sbarcati, vi ritroverete sul Percorso 109, occupato per la maggior parte da una grande spiaggia. Qui potrete sfidare molti allenatori (approfittatene per allargare la rubrica del Pokénav) e la Casa sul Mare: qui dentro, se sconfiggerete tutti e tre gli allenatori che troverete, riceverete in premio ben 6 bottiglie di Gassosa. Bene, a questo punto potrete entrare a Selcepoli.

 

PORTO SELCEPOLI E... ANCORA IL TEAM IDRO!!!

Benvenuti a Porto Selcepoli, una grande città affacciata sul mare! Se volete, potete fare una salto al mercato per fare un po' di acquisti dall'Energivendolo oppure per comprare accessori per la vostra Base Segreta (però prima dovrete trovare la MT di Forzasegreta, quindi ne riparleremo più avanti). Qui riceverete anche il Portafarina, un contenitore per la farina di Bacche prodotta dal Macinabacche (attenzione: non confondetelo con il Mixer Bacche! per usare il Macinabacche dovete essere per forza in più d'uno!). Un'altra attrazione interessante è il Pokémon Fan Club, dove imparerete qualcosa sulle Gare delle Virtù (che si svolgono solo a Porto Alghepoli) e potrete essere intervistati da una reporter. Ma... cos'è tutta quella coda al Museo Oceanografico? Sembrano  tutti membri del Team Idro! Possibile che siano diventati così colti? La cosa non quadra... comunque, sarà meglio sbrigare le nostre commissioni: dirigetevi verso il Cantiere del Capitano Remo e parlate con il tizio che sta studiando un progetto; si tratta di Timon, l'assistente del Cap. Remo, ma vi dirà che il capitano è uscito. Uscite anche voi e dirigetevi verso il Museo: noterete che la coda è scomparsa e che potrete entrare. Pagate l'ingresso e scoprirete che il Museo strabocca di membri del Team Idro. Qui troverete il tizio che avete sconfitto nel Tunnel Menferro, che vi regalerà la MT 46 Furto e scapperà. Fatto ciò, salite al piano superiore: troverete il Capitano Remo. Subito, però, arriveranno due furfanti del Team Idro che dovrete sconfiggere: il primo userà un Carvanha, mentre il secondo avrà uno Zubat e un Carvanha. Dopo che li avrete stracciati, arriverà niente popò di meno che... il Capo del Team Idro: Ivan! Lui vi spiegherà i "buoni" propositi del Team Idro e se ne andrà con tutti i suoi scagnozzi. Bene, ora potete consegnare la Merce Devon al capitano e uscire. Troverete subito Scott, il tizio che vi ha fermato mentre ve ne stavate andando da Petalipoli. Lui capirà che siete stati VOI a scacciare il Team Idro e vi darà il suo numero di Pokénav. Bene, a Selcepoli non c'è altro, potete andare.

 

PRIMA DI ANDARVENE...

Il Tendone Lotta di Selcepoli: Quale sarà il Pokémon più forte?

AAAALT!!!!!! Dove credete di andare? Non abbiamo ancora finito a Porto Selcepoli! Infatti, provate a dirigervi verso l'Arena delle Virtù: scoprirete che è sparita! Al suo posto troverete un altro edificio a forma di cupola: il Tendone Lotta!!! Se proverete a entrare, rivedrete subito Scott, che vi incoraggerà a fare del vostro meglio all'interno del Tendone. All'interno di questa costruzione si pratica un particolare tipo di lotta: la Lotta Scambio. Si tratta di una normale sfida in singolo, solo che gareggerete con Pokémon presi a nolo. Tutti i Pokémon a nolo sono di livello 30. I Pokémon scenderanno in campo nell'ordine in cui li avete scelti. Una volta scelti i vostri tre Pokémon, dovrete combattere contro tre allenatori di fila; ogni volta che ne sconfiggerete uno, avrete la possibilità di scambiare alcuni dei vostri Pokémon con alcuni dei suoi. Ricordate che durante gli scambi non potrete controllare le statistiche del Pokémon che state per ricevere. Se riuscirete a vincere, i vostri risultati verranno salvati e vincerete uno strumento. Bene, queste sono le regole del Tendone Lotta di Porto Selcepoli. Non mi resta che augurarvi buona fortuna!

 

PERCORSO 110

Dirigetevi verso nord di Porto Selcepoli ed entrerete nel Percorso 110. Subito si farà voi incontro il Prof. Birch, che vi darà il suo numero di Pokénav. Poi, dopo avervi detto di tenere sott'occhio Vera, se ne andrà. Proseguite lungo il percorso e, se volete, affronate gli allenatori per allenare i vostri Pokémon. Se svoltate a sinistra, entrerete nel Percorso 103, che, dopo che avrete acquisito la capacità di usare Surf, diventerà un collegamento con Solarosa. Nel Percorso 110 troverete anche la Quizzoteca, un edificio all'interno del quale troverete parecchie sfida da superare usando l'ingegno, a partire dalla prima: scoprire dove si è nascosto il proprietario, il Mago del Quiz! La Quizzoteca è un ottimo posto per allenare la vostra squadra e vi consiglio di provarla. Se volete proseguire, dato che non avete la bicicletta e non potete attraversare la Pista Ciclabile, dovrete passare per sotto. Qui ritroverete il vostro rivale, Vera o Brendon, che vi chiederà di sfidarvi. I suoi Pokémon saranno: un Wingull di liv. 18, un Marshtomp, Combusken o Grovyle di liv. 20 e un Lombre di liv. 18. Una volta sconfitto/a, vi regalerà un Detector, utilissimo per scovare gli oggetti invisibili. Ora potete proseguire. In questo percorso troverete numerosi allenatori. Continuate a camminare fino a raggiungere Ciclamipoli. Ah, a proposito, nell'erba alta troverete Poochyena, Gulpin, Electrike, Oddish, Plusle e Minun.

 

CICLAMIPOLI

Ciclamipoli è una grande città alla pari di Selcepoli. Prima di affrontare il Capopalestra, ci sono  altre cose da fare qui. Vediamo un po'... Per prima cosa, entrate nella casa a destra della strada che va verso nord: troverete un tizio che si fa chiamare il Tipo Spaccaroccia. Parlateci per ottenere la MN06 Spaccaroccia, che potrete utilizzare solo dopo aver vinto la Medaglia Dinamo. Poi, dirigetevi verso la casa a destra del Centro Pokémon: si tratta del Negozio Bici. Parlate con Clelio, il proprietario, e lui, vedendo che le vostre Scarpe da Corsa (che, per inciso, sono un brevetto Devon S.p.a...) sono piuttosto sporche, deciderà di regalarvi una bici a vostra scelta. Avrete a disposizione due tipi di bici: la Bici da Cross, con la quale potrete fare numerose acrobazie (premete B mentre vi muovete per impennare e tenete premuto B mentre siete fermi per saltellare), e la Bici da Corsa, con la quale potrete gareggiare contro il vento e attraversare i territori cedevoli. Scegliete quella che preferite per riceverla GRATUITAMENTE!!! Bene, c'è un ultima attrazione a Ciclamipoli: il Casinò. Per usarlo dovrete avere prima il Salvadanaio. Per ottenerlo, tornate a Selcepoli in sella alla vostra nuova bici e comprate un Messaggio Porto. A questo punto, ritornate a Ciclamipoli e consegnatelo alla signora nella casa a sinistra di quella del Tipo Spaccaroccia: in cambio del Messaggio Porto riceverete un Slavadanaio, che potrete usare per conservare i gettoni del Casinò. Le possibilità di gioco all'interno del Casinò sono due: premete a mentre siete davanti a una delle file verticali di  macchine per giocare alla Slot Machine, mentre se vi avvicinate ai tavoli potrete giocare alla Roulette. Bene, a Ciclamipoli non c'è altro, potete dirigervi verso la Palestra. Ma... non riconoscete i due tipi di fronte alla porta? Ma certo! Sono Lino e suo zio! Vi ricordate? Il povero Lino è arrabbiato perché suo zio non gli vuole dare il permesso di entrare nella Palestra e vorrà sfidarvi per dimostrare quanto forte è diventato. Sconfiggete il suo Ralts (non fatelo rimanere troppo male, mi raccomando) e Lino, depresso, se ne tornerà a casa, a Mentania. Ok, ora, se siete pronti, potete entrare in Palestra!

 

PALESTRA DI CICLAMIPOLI: CAPOPALESTRA WALTER

Dunque, la Palestra di Ciclamipoli è un vero e proprio labirinto: dovrete passare sopra agli interruttori per spegnere alcune barriere elettriche fino a raggiungere il Capopalestra. Anche se è un buontempone, Walter non va sottovalutato: è maestro dei Pokémon di tipo Elettro, quindi non azzardatevi a usare Pokémon di tipo Acqua o Volante. Sarete molto avvantaggiati se userete Pokémon di tipo Terra (come Marshtomp): infatti, su di loro l'elettricità non ha alcun effetto! Come per Petra e Rudi, Anche i Pokémon di Walter saranno diversi: infatti, vediamo scomparirà un Magnemite e verranno aggiunti un Electrike e un Manectric.

Capopalestra Walter
Ciclamipoli

Voltorb

Electrike Magneton Manectric
Livello 20 Livello 20 Livello 22 Livello 24

 

Una volta sconfitto, Walter vi consegnerà la Medaglia Dinamo, che vi permetterà di usare Spaccaroccia fuori dalla lotta, e la MT34 Ondashok. A questo punto uscite e dirigetevi a sinistra, verso Mentania.
 

NEL PROSSIMO CAPITOLO...

Nel prossimo capitolo raggiungeremo Mentania, patria di Lino, e riceveremo la MN04 Forza. Poi ci dirigeremo verso il Monte Camino e attraverseremo la città di Brunifoglia. Qui vicino, nelle Cascate Meteora, incontreremo un altro gruppo di furfanti: il Team Magma! Poi raggiungeremo Cuordilava e sconfiggeremo la Capopalestra Fiammetta, conquistando la Medaglia Fiamma. Tutto questo nel prossimo capitolo!