Capitolo 3: Cammina, cammina...

RIEPILOGO

Dunque, nel secondo capitolo abbiamo raggiunto Giardinfiorito. Qui vicino, nell'Impianto Turbine, abbiamo affrontato e sconfitto il primo Comandante del Team Galassia, Martes. Quindi ci siamo addentrati nel Bosco Evopoli, dove abbiamo accompagnato una ragazza di nome Demetra fino all'uscita. Infine siamo arrivati a Evopoli, dove abbiamo sconfitto la Capopalestra Gardenia conquistando la Medaglia Bosco.

EDIFICIO GALASSIA DI EVOPOLI

Usate Taglio per sbarazzarvi degli arbusti che bloccano l'ingresso e addentratevi nell'edificio (se prima di entrare vi dirigerete verso destra, troverete la MT46 Furto). Una volta dentro, scoprirete che i furfanti stanno organizzando un'operazione di raccolta di Pokémon da usare per i loro loschi fini. Anche il proprietario del Negozio di Bici è caduto nella loro rete. Inutile dire che dovrete salvarlo! Per trovarlo dovrete attraversare tre piani pieni zeppi di membri del Team Galassia. Lo troverete al quarto piano, in balia di Giovia, il secondo Comandante del Team Galassia. Per salvare Gigi Manubrio dovrete prima sconfiggere la malvagia scienziata. Ecco la sua squadra.

Comandante Giovia
Edificio Galassia di Evopoli
Zubat Skuntank
liv. 18 liv. 20

Una volta sconfitta, Giovia vi rivelerà che il Capo del Team Galassia intende sfruttare l'energia dei Pokémon leggendari per diventare il dominatore di Sinnoh. Dopodiché se ne andrà. Per ringraziarvi di averlo salvato, Gigi Manubrio vi chiederà di passare al suo Negozio di Bici: lì vi regalerà una Bicicletta nuova di zecca! Per chi non avesse ancora dimestichezza con i comandi, sappiate che la Bicicletta ha due marce: la terza è più stabile, ma più lenta, mentre la quarta è più veloce, ma più insicura. Per cambiare marcia vi basterà premere il pulsante B. A questo punto dirigetevi a sud, verso la Pista Ciclabile!


PISTA CICLABILE, PERCORSO 206 E GROTTA LABIRINTO

All'ingresso della Pista Ciclabile incontrerete l'assistente del Prof. Rowan che, se avrete visto abbastanza sepcie di Pokémon (non occorre che le abbiate anche catturate), vi regalerà un Condivisore Esperienza; se assegnerete questo strumento a un Pokémon, questo riceverà Punti Esperienza anche senza partecipare alle lotte. La Pista Ciclabile che attraversa il Percorso 206, oltre a costituire una scorciatoia per la città di Cuoripoli, è anche un ottimo posto per allenarsi. Lungo il percorso troverete molti ciclisti ansiosi di interrompere la pedalata per una bella lotta. Sfruttate quindi questo tragitto per allenare la vostra squadra. All'uscita una ragazza vi regalerà una Bandierina, che finirà nella vostra Scatola Chic. Se volete, potrete anche tornare indietro a piedi attraverso il Percorso 206, sconfiggendo allenatori e catturando Pokémon come Geodude, Kricketot, Kricketune, Ponyta e Bronzor. Più a nord sbucherete nella Grotta Labirinto, che dovrete esplorare usando la MT70 Flash (potete anche non usarla, ma in questo modo impazzirete!). Qui troverete Zubat, Bronzor e Geodude. Nella zona più profonda della Grotta Labirinto troverete una bambina di nome Matilde, che si è persa e vi chiederà di portarla fuori. Matilde parteciperà agli scontri con il suo Kadabra e rimetterà in sesto la vostra squadra dopo ogni lotta. Accompagnatela fino all'uscita e poi tornate anche voi nel Percorso 206. A questo punto tornate all'uscita della Pista Ciclabile e dirigetevi a sud per arrivare nel Percorso 207.


PERCORSO 207

Appena entrati nel Percorso 207 verrete raggiunti da Lucinda (o Lucas), che vi consegnerà un Cercasfide, strumento che rivela gli allenatori che desiderano una rivincita, e un software per il PokéKron: si tratta del Ricerca Strumenti, che funziona più o meno come il caro vecchio Detector. In altre parole, vi permetterà di trovare gli oggetti nascosti o invisibili. Fatto ciò, proseguite versi destra e, dopo aver affrontato i vari allenatori lungo il cammino, entrate nel Monte Corona.


MONTE CORONA E... IL TEAM GALASSIA!

Vi basterà addentrarvi nel Monte Corona per essere subito fermati da un losco individuo dai capelli azzurri. Non vi ci vorrà molto per capire che porta l'uniforme del Team Galassia! Costui vi spiegherà che, secondo una teoria, la regione di Sinnoh ha avuto origine dal Monte Corona. Oggi, però, quel mondo primordiale è caduto in rovina a causa della debolezza e dell'incompiutezza dello spirito umano. Dopo aver detto ciò, il furfante se ne andrà senza dire una parola di più... Boh? Comunque, in questa piccola grotta troverete Cleffa, Meditite, Zubat, Machop, Chingling e Geodude. Proseguite spaccando le rocce per sbucare nel Percorso 208.


PERCORSO 208

Il Percorso 208 è molto simile al Percorso 207 per quanto riguarda i luoghi di interesse. Oltre agli allenatori e ai Pokémon selvatici (Bidoof, Bibarel, Meditite, Machop e Psyduck), qui si trova anche la casa di... Bacchini! Chi ha giocato ai cari vecchi Pokémon Rubino, Zaffiro e Smeraldo, ricorderà sicuramente che Bacchini è l'esperto di Bacche, e ogni giorno sarà felicissimo di regalarvi una Bacca diversa. Inoltre sua nipote vi regalerà un altro software per il vostro PokéKon: si tratta della Ricerca Bacche, che vi permetterà di visualizzare su una comoda mappa dove si trovano le Bacche mature. L'altra ragazza vi consentirà invece di comprare del Fertilizzante per far crescere più in fretta le vostre Bacche. Infine, parlate con l'uomo che si trova a sud-est dell'erba alta per ricevere la Roccianima, che vi servirà più avanti. Bene, a parte questo non c'è altro di interessante qui. Proseguite a est fino a Cuoripoli!


DI PASSAGGIO A CUORIPOLI 

Benvenuti a Cuoripoli, la città dove calore e bontà regnano sovrani. Sicuramente voi starete già puntando verso la Palestra di questo villaggio, ma primo la Capopalestra Fannie è assente, e secondo vi mancano ancora altre due Medaglie prima di poterla affrontare, quindi premdetevela comoda. Dunque, una volta entrati, un Buneary fuggitivo vi finirà addosso. Subito arriverà la sua allenatrice Ileana, che, oltre che un'allenatrice, è anche una Giudice delle Gare delle Virtù che si svolgono a Cuoripoli. Per ringraziarvi di aver fermato il suo Buneary, Ileana vi chiederà di raggiungerla all'Arena delle Virtù. Prima, però, dedichiamoci un po' alla visita della città. Cuoripoli è immensa e ci sono un sacco di cose da fare. Dunque, se volete fare una sosta culturale, il luogo adatto è la maestosa cattedrale che sorge nella zona ovest della città. Se invece volete divertirvi un po', dirigetevi al Pokémon Fan Club, dove, oltre a poter rilasciare una piccola intervista, riceverete un Portapoffin dal Presidente del Club (di cosa siano i Poffin ne parleremo più avanti). Al secondo piano del palazzo subito accanto riceverete una Conchinella, utile per allenare meglio i vostri Pokémon. Nella casa di fianco al Centro Pokémon troverete Bebe, amica di Bill e amministratrice del Sistema Memoria Pokémon di Sinnoh. Infine, più a nord, potrete fare una passeggiata con un Pokémon grazioso. Ricordate, però, che potrete entrare solo se in squadra avrete un Pokémon a scelta fra Pikachu, Clefairy, Psyduck, Pachirisu, Happiny, Buneary e Drifloon. Questa è un'ottima occasione per cementare l'amicizia con i vostri Pokémon. Bene, a questo punto potete raggiungere l'Arena delle Virtù Pokémon (se non sapete dov'è, fatevi guidare dal pescatore al centro della città). Lì davanti troverete la Capopalestra Fannie, esperta di Gare Pokémon, che però vi permetterà di  affrontarla solo quando sarete più forti. Dentro l'Arena delle Virtù ritroverete Ileana, che vi  regalerà una splendida Lustropolvere da  mettere nella Scatola Chic. Ma la sorpresa più grande sarà vedere vostra madre in compagnia di Ileana! Sembra che anche lei sia abile nelle Gare Pokémon. Prima di andarsene, la mamma vi regalerà uno Smoking per essere eleganti in ogni occasione (non preoccupatevi: lo indosserete solo durante le Gare delle Virtù). Prima di uscire, parlate con il tizio di fronte al bancone per ricevere un Poffin Saporoso. Ora uscite e rimettete in sesto i vostri Pokémon: al centro di Cuoripoli, infatti, sarete costretti ad affrontare ancora una volta il vostro rivale. Questa volta la sua squadra sarà composta dalla bellezza di quattro Pokémon, diversi a seconda dello Starter che avete scelto. Ecco le sue tre possibili squadre.

Se avete iniziato con Piplup:

Rivale
Cuoripoli
Starly Buizel Ponyta Grotle
liv. 19 liv. 20 liv. 20 liv. 21

 

Se avete iniziato con Turtwig:

Rivale
Cuoripoli
Starly Buizel Roselia Monferno
liv. 19 liv. 20 liv. 20 liv. 21

 

Se avete iniziato con Chimchar:

Rivale
Cuoripoli
Starly Roselia Ponyta Prinplup
liv. 19 liv. 20 liv. 20 liv. 21

Una volta sconfitto, il rivale se ne andrà, non prima di aver detto di essere diretto a Rupepoli. A questo punto, dirigetevi all'uscita in basso a destra: parlate con l'avventuriero che troverete lì per ricevere... un Uovo Pokémon! Vi basterà tenerlo in squadra per farlo schiudere, ottenendo un tenerissimo Happ... A-ah! Speravate che ve lo dicessi, eh? Niente da fare: lo scoprirete da soli! Uscite a est per entrare nel Percorso 209.


PRIMA DI ANDARVENE...

Arena delle Virtù Pokémon: dedicata agli appassionati!

Avevate nostalgia delle Gare delle Virtù di Rubino/Zaffiro/Smeraldo? Non ne avevate nostalgia? Fa lo stesso, tanto le descriverò comunque! ;-) Dunque, le Gare delle Virtù si svolgono nell'apposita Arena delle Virtù Pokémon. A differenza di Rubino/Zaffiro/Smeraldo, non avrete bisogno di nessun pass per entrare. Al banco centrale potrete partecipare alle vere e proprie gare, a quello di sinistra gareggerete con i vostri amici sfruttando la connessione Wireless, mentre a quello di destra potrete fare un po' di pratica. Per ogni Gara potrete iscrivere uno e un solo Pokémon della vostra squadra. Le Gare delle Virtù  di Pokémon Diamante e Perla si dividono in tre parti, dette Saggi: Moda, Danza e Recitazione. Nel Saggio di Moda vi verrà assegnato un tema, in base al quale dovrete decorare il vostro Pokémon usando gli accessori della Scatola Chic. Avrete a disposizione un minuto per utilizzare al meglio cinque dei vostri accessori. Alla fine sarà il pubblico a decidere il vincitore. Nel Saggio di Danza il vostro Pokémon dovrà ballare esattamente come il primo ballerino. Dopo aver ballato due volte, il primo ballerino cederà il posto ad uno dei concorrenti: quando è il vostro turno, cercate di fare dei passi difficili da seguire, in modo da mandare in crisi gli altri Pokémon! Alla fine vincierà chi ha ballato meglio. Infine, il Saggio di Recitazione si svolgerà esattamente come le gare delle Virtù delle vecchie versioni: ogni Pokémon si esibirà con le sue mosse per quattro turni. Chi piace di più ai giudici e al pubblico vince! Esistono diversi tipi di mosse: quelle di base, quelle che attirano l'attenzione del pubblico, ecc. Cercate di creare combinazioni vincenti e di non ripetere le stesse mosse per guadagnare più punti. Prima di ogni Gara, scegliete il tipo che più si addice ai vostri Pokémon scegliendo fra Grazia, Classe, Acume, Grinta e Bellezza. Per far apparire di più i vostri Pokémon, potreste dar loro da mangiare dei Poffin: questi biscotti hanno la stessa funzione delle Pokémelle nelle vecchie versioni. I Poffin possono essere preparati nella Casa Poffin, di fianco al Pokémon Market: dovrete inserire una Bacca nell'impasto e con il touch screen lo dovrete mescolare in modo da non farlo bruciare, ma neanche traboccare. I Poffin da voi cucinati finiranno nel Portapoffin e, a seconda del gusto, aumenteranno una Virtù diversa. Bene, con le Gare delle Virtù ho concluso: non mi resta che augurarvi... in bocca al lupo!


PERCORSO 209 E TORRE MEMORIA

Il Percorso 209 è uno splendido sentiero, dove i ruscelli costeggiano dolcemente zone erbose ed alberate. Nell'erba alta potrete trovare Chansey, Bibarel, Starly, Staravia, Mime Jr. (solo in Diamante) e Bonsly (solo in Perla). Lungo il tragitto troverete anche numerosi allenatori, alcune Bacche e un pescatore che vi regalerà Amo Buono. Ma, cosa ancora più importante, nel Percorso 209 si trova la Torre Memoria, dove riposano le anime dei Pokémon che purtroppo hanno lasciato questo mondo. Al suo interno, oltre ad allenatori disperati, ma sempre disposti a lottare, troverete Gastly, Zubat, Golbat e Spiritomb. Per catturare quest'ultimo, però, dovrete svolgere una piccola mini-missione: se avete precedentemente raccolto la Roccianima nel Percorso 208, avvicinatevi al pozzo diroccato. Noterete che la Roccianima si incastra perfettamente fra le pietre che formano il rudere: inserendola scoprirete che si tratta dell'antichissimo Pozzo Memoria. A questo punto dovrete entrare nei Sotterranei e parlare con la bellezza di 32 amici per poi tornare alla Torre Memoria e incontrare Spiritomb. Un consiglio: potrete anche parlare sempre con lo stesso amico continuando a uscire e rientrare nei Sotterranei, così verrà contato ogni volta come una nuova persona. La mini-missione potrà essere ripetuta ogni volta che troverete una Roccianima scavando nelle pareti. Comunque, nella Torre Memoria troverete anche molti strumenti sparsi nei vari piani, come la Pietraovale (indispensabile per far evolvere Happiny in Chansey) al primo piano, o la MT27 Ritorno al terzo piano. Se riuscirete a raggiungere il quarto e ultimo piano della Torre Memoria, troverete due vecchietti: quello a destra vi regalerà la MN04 Forza (ma per usarla vi servirà la Medaglia Cava di Canalipoli), mentre quello a destra vi consegnerà un Velopuro, che, se assegnato al primo Pokémon della squadra, terrà lontani i Pokémon selvatici. A questo punto potete pure uscire e dirigervi a nord, fino a raggiungere Flemminia. Ah, un ultima cosa: vicino alla Torre Memoria troverete la MT47 Alacciaio.


FLEMMINIA

Flemminia è una piccola cittadina calma e tranquilla. Appena arrivati, parlate con il tizio con il cappello vicino allo steccato per ricevere un nuovo software PokéKron: si tratta della Storia Pokémon, che vi permetterà di visualizzare gli ultimi 12 Pokémon che avete catturato. Se avete voglia di lavorare, potrete dare una mano alla Redazione Pokémon, che ha sede vicino al Centro Pokémon: qui ogni giorno vi verrà chiesto di mostrare un Pokémon diverso e, se lo farete entro la fine della giornata, riceverete dei premi. In una casa della zona raggiungibile attraverso i saltelli, una signora vi regalerà un Portabolli in cui conservare i Bolli: questi vi serviranno poi per decorare e personalizzare le vostre Poké Ball. Per ottenere dei Bolli, dovrete catturare degli Unown all'interno delle Rovine Flemminia (si trovano nella zona est della città) per poi  mostrarli al figlio della signora: in cambio lui vi regalerà dei Bolli. Sempre nelle Rovine Flemminia, seguite le indicazione incise in linguaggio Unown nella prima sala: alla fine raggiungerete una stanza con all'interno una Pepita, un Bizzoaroma (da assegnare a Mr. Mime per avere l'Uovo di Mime Jr.), una Caramella Rara e una Lastramente (potenzia le mosse di tipo Psico). L'ultimo luogo importante di Flemminia è la Pensione Pokémon, situata vicino allo steccato: qui, se affiderete uno dei vostri Pokémon all'anziana signora, questa lo farà crescere con cura e amore, fancendolo anche salire di livello. Ma non è finita qui: infatti potrete affidare alla vecchietta anche un altro Pokémon, e se i due Pokémon alla Pensione sono della stessa specie, ma uno maschio e l'altro femmina, è probabile che facciano un Uovo! Dopo aver depositato due Pokémon alla Pensione, un uomo vi regalerà un nuovo software PokéKron: si tratta del software Verifica Crescita, con cui potrete controllare i Pokémon lasciati ai due vecchietti. L'unica pecca è che per ritirare i vostri Pokémon dovrete pagare... Bene, per quanto riguarda Flemminia è tutto: adesso dirigetevi a nord ed entrate nel Percorso 210.


PERCORSI 210 E 215

Il Percorso 210 è molto simile al Percorso 119 di Rubino/Zaffiro/Smeraldo: infatti è ricoperto da un'erba altissima che non potrete attraversare in bici, o si impiglierà nelle ruote. In conclusione, dovrete farvela a piedi. Nell'erba alta potrete trovare Pokémon come Chansey, Kricketune, Geodude, Ponyta, Mime Jr. (solo in Diamante) e Bonsly (solo in Perla). Qui, oltre a trovare una marea di allenatori nascosti nel fitto del sottobosco, potrete anche anche ottenere la MT51 Trespolo da una signora sopra una sporgenza. Proseguite verso nord fino a trovare una casetta: si tratta del Caffè Baita, dove potrete affrontare allenatori e comprare dell'ottimo Latte Mumu. Purtroppo il percorso in direzione di Memoride è bloccato da un gruppo di Psyduck che sembra non avere alcuna intenzione di spostarsi, quindi dovrete obbligatoriamente svoltare a destra, nel Percorso 215. Il vostro ingresso in questa strada sarà subito accolto da... una pioggia torrenziale. Qui troverete Pokémon come Ponyta, Abra, Kadabra, Geodude e Kricketune, oltre ai soliti allenatori da sconfiggere. Strada facendo, un Cinturanera vi consegnerà la MT66 Rivincita e potrete raccogliere una Lastrapugno (che potenzia le mosse di tipo Lotta) e la MT34 Ondashock. Proseguite verso est per raggiungere la vostra meta:la città di Rupepoli.


RUPEPOLI

Rupepoli è una città costruita ai piedi di una parete rocciosa: infatti, molti edifici sono costruiti sopra ad alcune sporgenze di roccia e non sono molto facili da raggiungere. Nella zona ci sono anche numerosi frammenti di meteoriti venuti chissà da dove. Forse è per questo che la città ha attirato... il Team Galassia! Quei furfanti sono arrivati anche qui! Ma per il momento non possiamo fare niente per fermarli, quindi limitiamoci ad esplorare la città. Dunque, l'attrazione principale di Rupepoli è il Casinò Rupepoli: qui potrete divertirvi e guadagnare Gettoni giocando alla Slot Machine. I Gettoni potranno poi essere scambiati con molti premi nell'edificio accanto al Casinò. Per giocare alla Slot Machine, però, vi serve prima un Salvadanaio dove sistemare i Gettoni. Per ottenerlo dovrete parlare con il clown nella casa a sinistra del Casinò: lui vi chiederà di indovinare in quale mano ha nascosto un Gettone. Se indovinerete, riceverete in regalo un Salvadanaio! Per ottenere qualche Gettone, parlate con i vari personaggi nel Casinò e può darsi che ve ne regalino qualcuno. In alternativa potrete sempre comprarli all'apposito bancone. Nella casa di fianco a quella del clown, troverete una ragazza che, se vorrete, massaggerà un vostro Pokémon. Durante l'operazione, l'amicizia di quel Pokémon salirà ed è possibile che la ragazza trovi della Brillopolvere addosso al mostriciattolo: lo strumento finirà nella Scatola Chic. Vicino al Centro Pokémon, troverete il Centro Commerciale di Rupepoli: si tratta di una versione mostruosamente ingrandita dei normali Pokémon Market. Ecco cosa potrete comprare al suo interno:

  • Piano terra - Area allenatori: Rimedi e strumenti necessari per la vostra avventura;
  • 1° piano - Collezione Lotta: strumenti utili per tutte le lotte Pokémon;
  • 2° piano - Angolo MT: tMacchine Tecniche per potenziare i Pokémon;
  • 3° piano - Poké Bambole e oggetti decorativi: Bambole e accessori per la Base Segreta;
  • 4° piano - Piazzetta sul Tetto: distributori automatici di Acqua Fresca, Gassosa e Lemonsucco.

Ad ogni piano troverete anche una commessa che vi darà indicazioni sugli oggetti più utili e di tendenza al momento. Inoltre, al secondo piano riceverete il software PokéKron chiamato Contatore (serve per contare fino a 9999), mentre al quarto piano vi verrà regalata una Vischiopunta (se tenuta da un Pokémon, si attacca all'avversario e infligge danni). A nord della città, invece, si trovano il Deposito Galassia e l'Edificio Galassia di Rupepoli, ma ci arriveremo più avanti. A questo punto, non vi rimane altro da fare che dirigervi verso la Palestra, ma non pirma di aver salutato Lucinda (o Lucas) e di aver rimesso in sesto i vostri Pokémon. Ah, un'ultima cosa: un tizio pelato vicino alla Palestra vi regalerà la MT63 Divieto.


PALESTRA DI RUPEPOLI: CAPOPALESTRA MARZIA

La Palestra di Rupepoli potrebbe rivelarsi una delle più complicate da superare: infatti, l'interno dell'edificio ospita un complesso sistema di porte scorrevoli. Dovrete spingerle nell'ordine e nella posizione giusta per riuscire a raggiungere la Capopalestra Marzia. Quest'ultima fa largo uso di Pokémon di tipo Lotta, quindi eliminate dalla vostra squadra tutti quelli di tipo Normale. Sarete invece avvantaggiati usando Pokémon di tipo Psico e Volante. Ecco la squadra di Marzia.

Capopalestra Marzia
Rupepoli
Meditite Machoke Lucario
liv. 27 liv. 27 liv. 30

Una volta sconfitta, Marzia vi regalerà la Medaglia Ciottolo, che vi permetterà di usare la MN02 Volo fuori dalla lotta, e la MT60 Assorbipugno. A questo punto uscite dalla Palestra e rimettete in sesto la vostra squadra: si va a dare una bella lezione a quei furfanti del Team Galassia!


NEL PROSSIMO CAPITOLO...

Nel prossimo capitolo dovremo correre in aiuto di Lucinda (o Lucas), che ha avuto alcuni problemi con il Team Galassia: inutile dire che dovremo dare una lezione a quei furfanti del Team Galassia. Poi, proseguiremo il nostro viaggio fino alla città di Pratopoli, dove affronteremo il Capopalestra Omar e conquisteremo la Medaglia Acquitrino (spero!). Infine affronteremo un'altra volta il rivale. Questo e altro nel prossimo capitolo!