| RIEPILOGO |
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Nell'ottavo
capitolo siamo finalmente entrati in contatto con le Kimono Girls e con
una delle due creature leggendarie che dominano la regione di Johto:
Ho-oh in Oro HeartGold e Lugia in Argento SoulSilver. Dopo questo
memorabile incontro, ci siamo diretti verso i confini della regione:
attraversando la Via Vittoria siamo infine giunti all'Altopiano Blu,
sede centrale della Lega Pokémon. Affrontando i fortissimi Pino, Koga,
Bruno, Karen e Lance uno dopo l'altro siamo così riusciti ad ottenere
il titolo di Campione della Lega Pokémon! |
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BORGO FOGLIANOVA: RICOMINCIA L'AVVENTURA!
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Inutile
dire che le vostre avventure sono ancora ben lontane dalla conclusione.
Vi risveglierete infatti nella vostra comoda casetta di Borgo Foglianova:
scendendo al piano terra verrete avvicinati da vostra madre. A quanto
pare il Prof. Elm ha richiesto la vostra presenza al Laboratorio per una
questione importante. Una volta giunti lì scoprirete che il caro
vecchio Elm ha intenzione di complimentarsi con voi per il titolo
conquistato, ma soprattutto di affidarvi un nuovo incarico: pare infatti
che nella regione di Kanto, patria del Prof. Oak, appaiano Pokémon che
a Johto sono rarissimi o addirittura non sono presenti. Ovviamente il
vostro compito sarà recarvi laggiù per studiare questi nuovi
mostriciattoli! Allo scopo riceverete in dono il Biglietto Nave, grazie
al quale potrete salpare con la velocissima M/N Acqua dal porto di
Olivinopoli per raggiungere la regione di Kanto. Lasciato Elm,
dirigetevi subito verso la città portuale!
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IN VIAGGIO SULLA M/N ACQUA
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Raggiungete
subito il molo di Olivinopoli, dove verrete fermati dal Prof. Oak:
questa vostra vecchia conoscenza aggiornerà il vostro Pokédex
trasformandolo nel Pokédex Nazionale e offrendovi così la possibilità
di registrare i dati di tutti i 493 Pokémon esistenti. A questo punto
esibite il vostro Biglietto Nave al marinaio per imbarcarvi. Una volta
saliti sull'imbarcazione, verrete subito raggiunti da un affannato
gentiluomo che ha perso di vista sua nipote: sarà compito vostro
perlustrare la nave per ritrovare quella piccola peste! Mentre
passeggiate per i corridoi, vi consiglio di entrare in ogni cabina per
affrontare gli allenatori al suo interno e potenziare la vostra squadra
in vista dell'arrivo a Kanto. Potrete sempre rimettere in sesto la
vostra squadra o accedere al Sistema Memoria Pokémon entrando nella
vostra cabina, situata nel lato destro della nave. A questo punto,
scendete le scale per
accedere alla sala macchine. L'accesso è tuttavia bloccato da un
marinaio che si rifiuterà di far passare chicchessia finché non verrà
raggiunto dal collega che avrebbe dovuto dargli il cambio. Tornate
quindi al piano superiore ed esplorate di nuovo tutte le cabine: in una
di queste troverete il marinaio fannullone, che si è addormentato
anziché correre al lavoro! Una volta spedito il tizio alla sala
macchine, il marinaio di prima sarà felice di farvi passare.
Oltrepassate il grande motore della nave e salite le scale per
raggiungere la stanza del capitano. Ecco finalmente la bambina smarrita!
A quanto pare, così presa dalla smania di divertirsi, non si è accorta
di quanto tempo è passato dall'ultima volta che il nonno l'ha vista...
L'unica cosa che vi resta da fare è riportarla da lui, cosa per niente
facile dato che la pestifera bambina non farà altro che nascondersi
all'interno della nave! Ad ogni modo, una volta che avrete raggiunto il
nonno otterrete come ringraziamento una Metalcoperta, indispensabile per
far evolvere Scyther in Scizor e Onix in Steelix. A questo punto il
capitano annuncerà che la nave ha raggiunto il porto di Aranciopoli:
sbarcate per mettere infine piede nella regione di Kanto!
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ARANCIOPOLI: PORTO DAGLI SQUISITI TRAMONTI
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Benvenuti
ad Aranciopoli, la città portuale della regione di Kanto. Una volta
percorso il molo noterete una presenza ben nota al largo della costa...
Si tratta di Suicune, il cane leggendario che abbiamo incontrato
l'ultima volta nel capitolo 6! Come sempre sul luogo incontrerete
Eugenius, ancora intenzionato a scoprire il mistero che si cela dietro
la figura di Suicune... Riprendetevi da questa leggendaria apparizione e
addentratevi nella città. Elemento caratteristico di questo luogo è il
Pokémon Fan Club: se avrete la pazienza di ascoltare gli sproloqui del
presidente, otterrete come premio una Caramella Rara. Un altro
personaggio curioso è il Pescatore Gentile, che abita accanto al Centro
Pokémon. Per finire, surfate al largo del porto per raggiungere un
lembo di spiaggia dove troverete Fortunaroma. A questo punto, rimettete
in sesto la vostra squadra di Pokémon e dirigetevi verso la Palestra di
Aranciopoli!
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PALESTRA DI ARANCIOPOLI: CAPOPALESTRA LT. SURGE |
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La
Palestra di Aranciopoli è raggiungibile utilizzando Taglio per
abbattere l'alberello o Surf per aggirare lo steccato. Il Capopalestra
Lt. Surge si trova in un'ala della Palestra separata dalla sala
principale grazie a due raggi di energia. Per disattivarli dovrete
perquisire tutti i cestini finché non riuscirete a trovare i due
interruttori corrispondenti. Sarà necessaria molta fortuna! Ecco un
piccolo consiglio: una volta che avrete trovato il primo pulsante, il
secondo si trova in uno dei quattro cestini accanto. In questa Palestra
si utilizzano soprattutto mostriciattoli di tipo Elettro, quindi per
avere la meglio dovrete puntare su attacchi di tipo Terra. Ricordate
inoltre che i Pokémon di tipo Terra sono immuni agli attacchi
elettrici. Fate attenzione ai velocissimi Pokémon di Lt. Surge e al
loro fastidiosissimo Doppioteam.
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Giocoliere
Aranciopoli |
Electrode |
Electrode |
Electrode |
| liv.
43 |
liv.
43 |
liv.
43 |
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Chitarrista
Aranciopoli |
Jolteon |
Magnemite |
Voltorb |
| liv.
45 |
liv.
42 |
liv.
43 |
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Gentiluomo
Aranciopoli |
Pikachu |
Flaaffy |
Electrike |
| liv.
46 |
liv.
43 |
liv.
42 |

| Lt.
Surge:
l'Americano Illuminato! |
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Capopalestra
Lt. Surge
Aranciopoli |
Raichu |
Magneton |
Electrode |
Electrode |
Electabuzz |
| liv.
51 |
liv.
47 |
liv.
47 |
liv.
47 |
liv.
53 |

Dopo che lo avrete
sconfitto, Lt. Surge vi consegnerà la Medaglia
Tuono e la MT34
Ondashock, un
infallibile attacco elettrico. Inoltre, vi consiglierà di dirigervi
verso nord per raggiungere la città di Zafferanopoli. Non perdiamo
tempo e seguiamo la sua indicazione! |
PERCORSO 6 |
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A nord di
Aranciopoli si trova il Percorso 6. In questa zona non c'è molto da
fare se non affrontare gli allenatori, catturare Pokémon selvatici (Pidgey,
Oddish, Meowth, Bellsprout, Magnemite e surfando Psyduck) e raccogliere
oggetti come la MT62
Ventargenteo. Qui si
trova anche l'ingresso della Via Sotterranea, il sottopassaggio che
collega Aranciopoli e Celestopoli. Tuttavia quest'area non è ancora
accessibile a causa di un guasto all'Impianto Turbine, la centrale
elettrica che fornisce energia all'intera regione. Proseguite verso nord
per raggiungere Zafferanopoli. |
ZAFFERANOPOLI: METROPOLI ILLUMINATA |
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Zafferanopoli,
che prende il nome dalla tinta gialla presente nella maggior parte degli
edifici, è la città più grande dell'intera regione di Kanto. In
questa metropoli ci sono parecchie cose da fare e molti oggetti da
ottenere. Per prima cosa, parlando con il signor Psiche, strano
individuo che abita nella zona sud-est della città, riceverete un'utile
MT29 Psichico, attacco molto potente in grado di diminuire la Difesa
Speciale dell'avversario. Esattamente al centro della metropoli
torreggia la Silph S.p.a., grande azienda produttrice di merce dedicata
ai Pokémon. A causa dell'attacco del Team Rocket risalente a tre anni
fa (ricordate gli eventi di RossoFuoco e VerdeFoglia?), i piani
superiori dell'edificio
non sono più accessibili; tuttavia, parlando con la guardia di fronte
all'ascensore otterrete un Upgrade, strumento indispensabile per far
evolvere Porygon in Porygon2. Inoltre se porterete un Rotom all'interno
della Silph, avrete la possibilità di utilizzare l'ascensore per
raggiungere una stanza con alcuni elettrodomestici: inutile dire che
ogni oggetto permetterà a Rotom di cambiare forma! Più a nord si trova
la casa di Copiona, una ragazzina molto buffa che ama imitare la gente:
parlare con lei creerà parecchia confusione! Infine ancora più in alto
sorgono gli edifici principali della città. A sinistra si trova la
stazione del Supertreno, che collega Zafferanopoli e Fiordoropoli;
purtroppo il servizio non è attivo a causa del già citato guasto
all'Impianto Turbine. Più a destra si trova il Dojo Karate, antica
Palestra della città il cui capo, noto come Re del Karate, è in ritiro
presso il Monte Scodella di Johto. Infine, ecco la Palestra attuale.
Pronti per una nuova sfida?
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PALESTRA DI ZAFFERANOPOLI: CAPOPALESTRA SABRINA |
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La
Palestra di Zafferanopoli è caratterizzata da un sistema di
teletrasporti che potrebbe rendere gli spostamenti particolarmente
difficoltosi. Per riuscire a raggiungere la Capopalestra Sabrina senza
ritrovarvi al punto di partenza vi consiglio di spostarvi da un
teletrasporto all'altro seguendo sempre la stessa direzione, ovvero
sempre orizzontalmente o sempre verticalmente. Sabrina utilizza Pokémon
di tipo Psico: per avere gioco facile dovrete quindi sfruttare le mosse
di tipo Buio o Spettro. Cercate di neutralizzare gli avversari in pochi
colpi, in modo da impedire loro di aumentare le proprie statistiche o di
utilizzare fastidiose mosse come Riflesso e Schermoluce.
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Sensitiva
Zafferanopoli |
Bronzor |
Hypno |
| liv.
45 |
liv.
45 |
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Psiche
Zafferanopoli |
Kadabra |
Girafarig |
| liv.
44 |
liv.
47 |
 |
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Psiche
Zafferanopoli |
Mr.
Mime |
Exeggcute |
Exeggcute |
| liv.
42 |
liv.
42 |
liv.
45 |
 |
 |
 |
Sensitiva
Zafferanopoli |
Slowpoke |
Slowbro |
| liv.
44 |
liv.
46 |

| Sabrina:
Maestra dei Pokémon psico! |
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Capopalestra
Sabrina
Zafferanopoli |
Espeon |
Mr.
Mime |
Alakazam |
| liv.
53 |
liv.
53 |
liv.
55 |

Una volta
sconfitta, Sabrina vi consegnerà la Medaglia
Palude e la MT48
Baratto, mossa che
permette di scambiare l'Abilità di chi la usa con quella
dell'avversario. A questo punto non ci resta altro da fare che
abbandonare Zafferanopoli e dirigerci a ovest, verso la città di
Azzurropoli. |
NEL PROSSIMO CAPITOLO... |
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Nel
prossimo capitolo continueremo la nostra avventura nella regione di
Kanto attraversando le città di Azzurropoli e Fucsiapoli. Questa parte
del gioco è davvero in grado di far rivivere i ricordi delle precedenti
versioni! Questo e molto altro nel prossimo capitolo! |