RIEPILOGO
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Nel capitolo
precedente abbiamo avuto parecchie schermaglie con i membri nel Team
Galassia, prima al Cantiere dei Sogni e in seguito alla Falda
Sotterranea. Successivamente abbiamo raggiunto la città di Zefiropoli:
dopo uno scontro con il misterioso N, abbiamo affrontato la Capopalestra
Aloè e conquistato la Medaglia Base. Ma le emozioni non sono finite
qui: il Team Plasma è infatti ricomparso trafugando un prezioso fossile
dal Museo di Zefiropoli!
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BOSCO GIRANDOLA: ALL'INSEGUIMENTO! |
Lanciatevi
all'inseguimento dei ladri per raggiungere l'esterno del Bosco
Girandola. Vi consiglio di sostare nella zona meridionale del percorso e
di approfittarne per catturare qualche Pokémon o allenare nella vostra
squadra. Da segnalare è la presenza di un'Infermiera: si tratta di una
categoria di allenatrici che una volta sconfitte si offriranno di
rimettere in sesto la vostra squadra ogni volta che vorrete. Qui inoltre
otterrete l'MT94 Spaccaroccia, che potrete subito utilizzare per
ottenere un prezioso Pezzo Stella colpendo la roccia dimostrativa posta
su un'altura. Dopo un'accurata perlustrazione dell'area, precipitatevi
nel cuore del Bosco Girandola.
Una volta giunti nella
foresta, vi verrà incontro Artemisio: a quanto pare il Capopalestra ha
intenzione di esplorare la via principale che conduce all'uscita del
bosco, mentre a voi toccherà perlustrare il sentiero interno. Inutile
dire che proprio qui si sono rifugiate le reclute del Team Plasma!
Dovrete farvi largo fra lestofanti e semplici allenatori per raggiungere
la recluta che ha con sé il Teschio (approfittatene per raccogliere
utili strumenti lungo la strada, come la MT86 Laccioerboso e una
Granradice). Dopo che avrete sconfitto tutti i membri della malvagia
organizzazione, apparirà un anziano signore che sembra essere un pezzo
grosso del Team Plasma: si tratta di Celio, uno dei Sette Saggi, i
luogotenenti comandati da Ghecis in persona. Tuttavia alla vista dei
Capopalestra Aloè e Artemisio batterà in ritirata con i suoi compari:
a quanto pare il fossile rubato non è poi così indispensabile per i
loro piani... A questo punto anche Artemisio ritornerà alle sue
occupazioni nella città di Austropoli, in attesa del vostro arrivo.
Riconsegnate il Teschio ad Aloè per ottenere in cambio una preziosa
Pietralunare. Ora proseguite verso destra per raccogliere un Miracolseme
e rientrare nella via principale. Affrontate i pochi allenatori qui
presenti e raggiungete finalmente l'uscita del Bosco Girandola! |
AUSTROPOLI: TRA NUVOLE E GRATTACIELI
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Prima parte: lungo la banchina
Fino a questo punto l'ambientazione di Pokémon
Bianco e Nero ha rispecchiato i canoni classici della serie. Ma ora è
giunto il momento di lasciarsi tutto alle spalle... Uscendo dal Bosco
Girandola vi ritroverete immediatamente in una grande terrazza che offre
un panorama mozzafiato: davanti a voi si staglierà maestoso il Ponte
Freccialuce, collegamento diretto con la grande città di Austropoli!
Attraversandolo vi lancerete in un mondo fatto di grandi metropoli e di
ambientazioni mozzafiato. Il passaggio lungo il Ponte Freccialuce è
caratterizzato da interessanti cambi di inquadratura che sfruttano
appieno le potenzialità grafiche del Nintendo DS. Giunti dall'altra
parte raggiungerete finalmente la grande Austropoli, città costituita
da stradine che si snodano ai piedi di immensi grattacieli! C'è davvero
tanto da vedere qui, quindi andiamo con ordine. Lungo la banchina si
trovano ben quattro moli diversi. Il primo si trova proprio accanto
all'ingresso della città: qui troverete uno scienziato da cui
riceverete a vostra scelta una pietra evolutiva indispensabile per far
evolvere la scimmietta che avete ricevuto nel Cantiere dei Sogni. In
particolare Pansage evolve grazie a una Pietrafoglia, Pansear tramite
una Pietrafocaia e Panpour per mezzo di una Pietraidrica. Poco più
avanti, di fronte al Centro Pokémon, si trova il Molo passeggeri da cui
parte la Nave Reale Unima: purtroppo però non ci è ancora concesso di
salire su questo maestoso transatlantico. Ancora oltre, proprio
all'imbocco della strada maestra, troverete il Molo Principale, che per
il momento non offre alcuna attrattiva. Nella stessa zona si trova
inoltre la sede della Lotta S.p.A.: non appena farete il vostro
ingresso, un inserviente vi inviterà a sconfiggere tutti gli impiegati
dell'azienda. Si tratta di un'ottima occasione per allenare la vostra
squadra e per ottenere utili strumenti: da uno scienziato al 47° piano
otterrete Mirino, mentre riceverete un Condividi Esperienza
dall'inserviente (rivelatosi il Presidente della Lotta S.p.A.) al 55°
piano. Tuttavia, si tratta degli unici due livelli visitabili.
Proseguite per raggiungere il Molo Unione, di poca importanza, e il Molo
Libertà, da cui partono i traghetti per l'omonima isola raggiungibile
con il Liberticket. Ad ogni modo, ci occuperemo in seguito di questo.
Qui vicino si trova inoltre l'Associazione Sondaggi: una volta entrati
verrete subito nominati assistenti e riceverete l'incarico di compilare
diversi questionari. Questo sarà fatto semplicemente collegandosi via
wireless con i vostri amici che possiedono Pokémon Bianco o Nero: una
volta raccolti i dati necessari, vi basterà tornare all'Associazione
Sondaggi per ricevere una ricompensa. A questo punto la visita alla
banchina è finita: torniamo indietro e dedichiamoci al centro della
metropoli!
Seconda
parte: viali e viuzze
La prima, affollatissima strada è la Via
Austropoli, piena di gente indaffarata che va e viene. Particolarmente
interessante è il fatto che i vari passanti si scanseranno non appena
si troveranno di fronte a voi. Lungo questa strada si trova la sede
della Game Freak, ovvero l'edificio popolato dagli avatar digitali dei
creatori del gioco. Al piano terra avrete l'occasione di parlare con un
ragazzo curiosamente muto... Avremo l'occasione di ritornarci più
tardi. Per raggiungere gli uffici veri e propri dovrete salire fino al
21° piano: qui si trovano gli esponenti più importanti dell'azienda,
come i programmatori, il tecnico del suono e il Game Director da cui
riceverete l'attestato per il completamento del Pokédex. Nell'edificio
poco oltre si trova invece una signora che si offrirà di massaggiare un
vostro Pokémon al giorno, aumentando il suo livello di felicità. Al
10° piano dello stesso edificio otterrete inoltre la MT44 Riposo. Più
a sinistra si trova la Via della Moda, che ospita la famosa gelateria
che ogni martedì vende lo squisito Conostropoli, specialità del posto.
Sul lato destro si trova inoltre l'Atelier Austropoli, che ospita quadri
ispirati alle leggende della regione di Unima. Qui un clown vi chiederà
di mostrargli un Pokémon di tipo diverso ogni giorno, regalandovi in
cambio alcune Bacche. La strada successiva è la piccola Via Magra:
passando vicino ai cassonetti verrete assaliti da un misterioso tizio
che vi regalerà la MT70 Flash. Sulla destra si trova inoltre il
tranquillo Bar la cui insegna recita "La melodia del
silenzio": fateci un salto per ricevere del Lemonsucco dal barista.
Tutte le vie sfociano nella Piazza Centrale di Austropoli: accanto alla
fontana troverete un ballerino che dopo avervi sfidato vi chiederà di
cercare altre due persone che condividono la sua passione in modo da
poter fondare un gruppo di danzatori. Troverete gli altri due
interessanti nella Via Magra e al Molo Unione: dopo che li avrete
sconfitti e radunati otterrete come premio un utilissimo Monetamuleto.
Proseguite verso nord per visitare gli ultimi edifici: nel primo a
destra avrete la possibilità di partecipare a una festa privata e di
ottenere la MT45 Attrazione. Nel palazzo più avanti otterrete un'Evolcondensa,
strumento che aumenta Difesa e Difesa Speciale dei Pokémon che devono
ancora evolversi, e troverete molte informazioni sulle varie Medaglie
della Lega di Unima. Infine nell'edificio di fronte si trova il Giudice
Onomastico, un curioso vecchietto che valuta i soprannomi dei vostri
Pokémon; ci occuperemo in seguito del piano superiore. A questo punto
non vi resta che rimettere in sesto la vostra squadra e addentrarvi
nella strada più interessante: quella che ospita la Palestra Pokémon! |
AUSTROPOLI: VECCHIE E NUOVE
CONOSCENZE |
Avvicinandovi
all'ingresso della Palestra incontrerete Komor, fiero di aver appena
sconfitto il Capopalestra locale: ora è ancora più vicino al titolo di
Campione! Subito dopo comparirà il nostro vecchio amico Artemisio: a
quanto pare ha ricevuto una segnalazione sulla ricomparsa del Team
Plasma e vi inviterà a seguirlo verso il Molo Principale. Giunti sul
posto incontrerete Belle, accompagnata da una strana ragazza di nome
Iris: a quanto pare quei gaglioffi del Team Plasma hanno rapito il Munna
della vostra amica! A conferma di ciò apparirà una recluta, che però
fuggirà spaventata dalla vista del Capopalestra Artemisio. Lanciatevi
all'inseguimento per scoprire che i furfanti si annidano proprio
nell'edificio di fronte alla Palestra: solo sconfiggendo le sentinelle
potrete fare irruzione. Una volta entrati nell'edificio insieme a
Artemisio, Belle e Iris, vi ritroverete ancora una volta al cospetto di
Ghecis: il malvagio individuo esordirà con una delle sue solite
arringhe, parlando delle leggende di Unima. A quanto pare lo scopo del
Team Plasma è emulare l'eroe che secoli fa ottenne l'appoggio del
grande drago bianco protettore della verità (in Bianco) o del grande
drago nero protettore degli ideali (in Nero): grazie al potere della
grande creatura, l'eroe riuscì a pacificare un mondo dilaniato da
guerre e incomprensioni. Sull'onda di queste gesta, il Team Plasma vuole
porre fine alle lotte fra allenatori imponendo a tutti di liberare i
propri Pokémon! Tuttavia, vedendosi alle strette, Ghecis ordinerà di
liberare il povero Munna, per poi scomparire con i suoi scagnozzi. Tutto
sembra essersi risolto per il meglio: Iris vi premierà con alcune
Baccamoya, prima di precipitarsi insieme a Belle a visitare la città,
mentre Artemisio rinnoverà il suo desiderio di affrontarvi al più
presto. A questo punto raccogliete la Palla Fumo rimasta sul posto e
dirigetevi verso la Palestra di Austropoli! |
PALESTRA DI AUSTROPOLI: CAPOPALESTRA ARTEMISIO |
Una volta
entrati nella Palestra rivolgetevi a Guido per ottenere la consueta
Acqua Fresca. Gli allenatori presenti qui adorano i Pokémon di tipo
Coleottero e l'intero edificio rispecchia la loro passione: le varie
stanze sono infatti simili alle celle di un alveare e sono collegate da
malleabili muri di miele che dovrete attraversare (certo, spingendo un
po'...). In alcuni casi dovrete premere alcuni interruttori, in modo da
rimuovere i cancelli che bloccano alcuni passaggi. Attraversando la
Palestra raggiungerete finalmente Artemisio, il Capopalestra con l'hobby
della pittura: sono consigliate le mosse di tipo Volante, Fuoco e
Roccia, mentre sono da evitare i Pokémon di tipo Erba, Psico e Buio.
Ecco le varie squadre che dovrete affrontare.
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Buffone
Austropoli |
Sewaddle |
Venipede |
liv.
20 |
liv.
20 |
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Buffone
Austropoli |
Sewaddle |
Dwebble |
liv.
20 |
liv.
20 |
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Buffone
Austropoli |
Sewaddle |
liv.
21 |
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Buffone
Austropoli |
Venipede |
Sewaddle |
liv.
20 |
liv.
20 |
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Capopalestra
Artemisio
Austropoli |
Whirlipede |
Dwebble |
Leavanny |
liv.
21 |
liv.
21 |
liv.
23 |
Una volta
sconfitto, Artemisio vi consegnerà la Medaglia Scarabeo, grazie alla
quale potrete farvi obbedire da ogni Pokémon fino al livello 40.
Otterrete inoltre la MT76 Entomoblocco, mossa che oltre a infliggere
danni riduce l'Attacco Speciale dell'avversario. Ora siete pronti per
abbandonare Austropoli e dirigervi verso nuove avventure! Non appena
abbandonerete la Palestra, riceverete una chiamata di Belle all'Interpoké:
la vostra amica ha intenzione di sfidarvi per mettere in pratica alcuni
consigli ricevuti da Iris. Prima di raggiungerla però c'è qualche
altra commissione da fare... |
AUSTROPOLI: EVENTI SPECIALI |
Zorua: il piccolo mutaforma
La città di Austropoli è il luogo ideale
per incontri di ogni tipo... Specialmente se in un gioco di quarta
generazione avete ricevuto il leggendario Celebi, distribuito dai negozi
Gamestop a tutti coloro che hanno prenotato Pokémon Bianco o Nero prima
della loro uscita. Se disponete di questo piccolo Pokémon, recatevi in
uno dei palazzi situati nella zona nord di Austropoli. Al piano
superiore troverete un curioso scienziato che afferma di poter mostrare
la sua invenzione solo a chi conosce la parola d'ordine! Le due password
che dovrete inserire sono nell'ordine "Chiunque Felice" e
"Semplice Connection": in questo modo sbloccherete il
Trasferitore, una nuova opzione raggiungibile dal menù principale dopo
aver salvato il gioco. A questo punto dovrete munirvi di un'altra
console Nintendo DS e inserirvi il gioco di quarta generazione in cui è
presente lo speciale Celebi: attivando il Trasferitore in Bianco o Nero
e seguendo le istruzioni per collegarvi all'altra console potrete
trasferire il piccolo Pokémon in uno dei vostri Box. Ora recuperate
Celebi e inseritelo nella vostra squadra per poi recarvi alla sede della
Game Freak. Parlando con il misterioso ragazzo muto, Celebi balzerà
fuori dalla sua sfera rivelando che il bambino è in realtà uno Zorua
trasformato! Il piccolo Pokémon di tipo buio è infatti in grado di
generare illusioni e modificare il suo aspetto. La ragazza accanto vi
rivelerà che a quanto pare Celebi e Zorua sono grandi amici, per cui
sarebbe l'ideale se accettaste Zorua nella vostra squadra (a patto che
abbiate uno spazio libero e una Poké Ball di qualunque genere nello
zaino). Accettate senza indugi: si tratta dell'unico modo per ottenere
questo mostriciattolo!
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Isola
Libertà: il risveglio di Victini
Altro giro, altra corsa! Se grazie ad un
evento speciale avete ottenuto il Liberticket, è il momento adatto per
utilizzarlo: dal Molo Libertà di Austropoli salpa infatti un traghetto
che conduce all'omonima isola, comprata due secoli fa da un magnate che
decise di renderla un luogo dove umani e Pokémon potessero vivere
liberi. Purtroppo l'isolotto sembra essere stato preso di mira da alcune
reclute del Team Plasma, determinate a prendere il controllo del Faro
Libertà: pare che al suo interno si celi un Pokémon in grado di
generare infinita energia... Affrontando i lestofanti sparsi nell'area
scoprirete che si tratta del leggendario Victini, rinchiuso proprio dal
proprietario dell'isola per evitare che finisse in mani sbagliate. Sarà
compito vostro portarlo definitivamente al sicuro... catturandolo,
ovviamente! Ecco qualche consiglio su come affrontare la sfida contro
questo Pokémon leggendario.
Isola
Libertà
Pokémon leggendario: Victini
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Tipo:
Fuoco/Psico
Livello:
15
Mosse:
Confusione,
Bruciatutto,
Att. Rapido,
Resistenza
Abilità:
Vittorstella (aumenta
la precisione di tutta la squadra)
Consigli:
se
deciderete di affrontare Victini non appena ne avrete
l'occasione (ovvero quando entrerete per la prima volta ad
Austropoli), la vostra squadra di Pokémon dovrebbe aggirarsi
intorno ai livelli 20, quindi non sarà troppo problematico
indebolire Victini. Se invece lo affronterete più tardi, vi
tornerà particolarmente utile la mossa Falsofinale. L'ideale
sarebbe poi mandare in campo un Munna o un Musharna provvisti
dell'attacco Ipnosi. A quel punto, non resta altro da fare che
bombardare il piccolo Pokémon con le vostre Ball! |
Una volta
catturato, i membri del Team Plasma fuggiranno soltanto per essere
arrestati dalla polizia locale, giunta sul posto in seguito a una
chiamata della Prof.ssa Aralia. Proprio da lei riceverete ulteriori
informazioni su Victini: pare che la sua energia venga convogliata nel
Pokédex per raggiungere il suo allenatore. Di sicuro sarà un valido
elemento per il vostro team!
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NEL PROSSIMO CAPITOLO
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Nel
prossimo capitolo abbandoneremo questa grande metropoli per avventurarci
nel desertico Percorso 4. Raggiunta la città di Sciroccopoli, avremo
ancora una volta il nostro gran daffare: chissà quali segreti si
nascondono fra luna park, metropolitane, stadi e Palestre Pokémon...
Questo e altro nel prossimo capitolo! |